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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 1: Das Spiel mit dem Kobold > Bewegung des Kobolds programmieren

1.2: Die Bewegung des Kobolds programmieren

Autor/inn/en:
Publikation: 12.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler kombinieren mehrere Anweisungen. Sie programmieren eine komplexere Bewegung der Spielfigur.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Maschinen:
    • Maschinen führen lediglich Befehle (Anweisungen) aus.
    • Mit mehreren einfachen Anweisungen kann man eine komplexe Auf­gabe lösen.
  • Programmiersprache:
    • Um einer Maschine Anweisungen zu erteilen, benutzt man eine Pro­grammiersprache.
Wortschatz: Programm, Sprache, Programmiersprache
Dauer: 30 Minuten
Material: Für jede Gruppe:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Vorbereitung

Vor Beginn der Unterrichtsstunde stellt der Lehrer sicher, dass genügend An­weisungskarten vorhanden sind. Er kann auch das Arbeitsblatt 1 verteilen und die Schüler die Pfeile ausschneiden lassen (die er dann laminiert). Für die ge­samte Unterrichtseinheit werden für jede Schülergruppe 24 Pfeile benötigt.

Pädagogische Anmerkung

Am besten werden die Schüler in Zweier- oder Vierergruppen aufgeteilt.

Ausgangssituation

Die Klasse kommt noch einmal auf die Zusammenfassung der letzten Unter­richtsstunde zurück: Um eine Spielfigur auf einem Gitternetz zu bewegen, kann man ihr Anweisungen geben. Der Lehrer erwähnt auch noch einmal, dass er die Anweisungskarten hintereinander an der Tafel befestigt hatte. Eine solche An­einanderreihung von Anweisungen nennt man Programm.

Der Lehrer präsentiert das Plakat mit dem Gitternetz (4 mal 3 Kästchen). Er platziert die Spielfigur, eine Koboldfigur, in die obere linke Ecke und das Haus des Kobolds in die untere rechte Ecke des Gitternetzes.

Ein Gitter mit Kobold und Haus

Abb. 1: Ein Gitter mit Kobold und Haus

Experimentieren: Ein Programm für den Kobold (Grup­penarbeit)

Jede Schülergruppe bekommt eine Koboldfigur, ein Gitternetz und genügend Anweisungskarten (16 Pfeile). Das Gitternetz muss so auf dem Tisch oder dem Boden liegen, dass über dem Gitternetz genügend Platz für den Programmier­bereich ist.

Der Lehrer bittet die Schüler zwei verschiedene Programme zu entwerfen, um den Kobold zu seinem Haus zu führen. Die Schüler kombinieren ihre Anwei­sungskarten und überprüfen, ob das Programm auch das tut, was sie geplant haben.

Kinder mit Kobold und 4x3-Gitter

Abb. 2: Kinder mit Kobold und 4x3-Gitter [1]

Gemeinsame Erörterung

Jede Schülergruppe kommt nach vorn und präsentiert ihr Programm. Es gibt viele Möglichkeiten, zum Beispiel die aus Abb. 3.

Drei Pfeile nach rechts, zwei Pfeile nach unten

Abb. 3: Ein mögliches Programm

Am Ende der Stunde werden die verschiedenen Programme an der Tafel befes­tigt. Die Schüler können daraus schließen, dass es mehrere Wege gibt, um zum gleichen Ergebnis zu kommen.

Der Lehrer erklärt: Der Kobold ist wie eine Maschine, wie ein Roboter. Soll er etwas Bestimmtes machen, muss man ihm die Anweisungen so geben, dass er sie "versteht". Man verwendet eine Programmiersprache.

Zusammenfassung

Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.

Beispiel:

  • Man kann eine komplexe Aufgabe (leichter) lösen, wenn man sie in Teil­aufgaben zerlegt.
  • Der Kobold ist eine Maschine (ein Roboter). Man gibt ihm Anweisun­gen in einer Programmiersprache, die er versteht – und wir auch.

Fußnote

1: Links: Vorschulgruppe von Caroline Fayard, rechts: Kindergartengruppe (4- bis 5-Jährige) von Jessica Mazoyer (Paris)

Letzte Aktualisierung: 17.1.2017

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