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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 4: Das große Abenteuer (Scratch Junior) > Dialoge aufnehmen

4.6: Dialoge aufnehmen und speichern

Autor/inn/en:
Publikation: 26.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler lassen ihre Figuren sprechen.
Wortschatz: Endlosschleife
Dauer: 45 Minuten
Material: Für die Klasse:
  • ein Beamer, der das Bildschirmbild des Tabletcomputers des Lehrers an die Wand projiziert
Für jede Zweiergruppe (oder kleinere Gruppe):
  • ein Tabletcomputer, auf dem Scratch Junior installiert wurde (Betriebssys­tem: nur Android oder iOS)
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Heute werden die Schüler ihre programmierte Geschichte mit Dialogen (gespro­chenen Sätzen und Lauten) bereichern.

Pädagogische Anmerkung

Damit diese Unterrichtsstunde nicht endlos dauert, können sich die Schüler die Texte schon vorab überlegen (etwa im Deutschunterricht).

Einen Dialog aufnehmen (alle zusammen)

Um etwas aufzunehmen, muss man erst auf die Figur tippen, der man die Audioaufnahme zuordnen möchte. Dann muss man im grünen Bereich auf die Anweisung mit dem Mikrofon tippen (Abb. 1, rechts) .

Icons für Lautsprecher und Mikrofon

Abb. 1: Icon für den grünen Bereich und Anweisung für eine neue Audioaufnahme

Es öffnet sich ein kleines Fenster (Abb. 2). Die Aufnahme beginnt, wenn man auf den Knopf mit dem roten Punkt tippt, und endet wenn man auf das graue Quadrat tippt (das dann kurz dunkelorange wird). Man kann sich die Aufnahme sofort anhören, wenn man auf den grauen Pfeil (Play) tippt. Ist man mit der Aufnahme nicht zufrieden, tippt man erneut auf den Knopf mit dem roten Punkt usw. Ist man mit der Aufnahme zufrieden, tippt man auf das Häkchen.

Fenster für die Audioaufnahme

Abb. 2: Fenster für die Audioaufnahme

Die Aufnahme erscheint im grünen Bereich der ausgewählten Figur, sie trägt die Nummer 1. Die Schüler können jetzt für dieselbe Figur weitere Aufnahmen machen und speichern. Sie tragen die Nummern 2, 3 usw. Sind die Sätze und Laute für eine Figur "im Kasten", sprechen die Schüler die Texte für die nächs­te Figur. Sie müssen darauf achten, dass sie auch bei der richtigen Figur sind, da die Aufnahmen nicht von einer Figur zur anderen kopiert werden können. Sind alle Texte und Laute aufgenommen (möglichst nicht zu viele), beginnen die Schüler damit, die entsprechenden "Puzzlestücke" an den richtigen Stellen im Programm einzufügen.

Wiedergabe und Audiodateien einer Figur

Abb. 3: Links: Anweisung zur Erzeugung eines Geräuschs: "Pop"; Mitte: Audioauf­nahme 1; rechts: Neue Aufnahme erstellen

Die gesprochenen Sätze und Laute den Figuren zuordnen

Die Schüler haben alles aufgenommen und die Dialoge in das Programm inte­griert. Zum Schluss speichern sie ihr Programm ab.

Pädagogische Anmerkungen

  • Es gibt mehrere Methoden, die Texte und Laute – und allgemeiner die Handlun­gen der einzelnen Figuren – zeitlich aufeinander abzustimmen. Naheliegend ist das "Timen" mit Hilfe der Warte-Anweisung. Man muss die einzelnen Warte­zeiten so wählen, dass der Ton an den richtigen Stellen einsetzt.
  • Diese Methode ist allerdings nicht sehr elegant, weil man die Länge der Pausen jedes Mal ändern muss, wenn man zum Beispiel eine Audioauf­nahme durch eine andere ersetzt oder wenn man dem Programm weite­re Anweisungen hinzufügt. Eine weniger anfällige Methode ist das Sen­den und Empfangen von Nachrichten, wie wir sie schon in der Unter­richtsstunde 4.4 (Mit Unterprogrammen arbeiten) eingesetzt haben.
  • Auch wenn man sich wünscht, dass die Schüler auf diese Lösung kom­men, ist es wichtig, dass sie erst ihren eigenen Weg gehen – auch wenn dieser darin besteht, Pausen einzufügen.
  • Anstatt der gesprochenen Sätze kann man die Figuren Texte in Sprech­blasen sagen lassen, dann ähnelt die Geschichte einem Comic. Das Einfügen von Text geschieht mit der Anweisung mit der Sprech­bla­se im rosa Bereich.

Zusammenfassung

Die Schüler füllen das Arbeitsblatt 21 (Startseite von Scratch Junior) weiter aus. Sie notieren sich folgende Begriffe: Audioaufnahme, einen neuen Dialog aufnehmen.

Letzte Aktualisierung: 16.12.2016

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