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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 4 bis 6 > 8: Weltraummission mit Scratch > Spiel beenden

8.7: Das Spiel beenden

Autor/inn/en:
Publikation: 2.10.2016
Lernstufe: 3
Übersicht: Die Schüler fügen ihrem Programm ein Test hinzu, der abfragt, wie viele Leben der Spieler noch hat. Hat er keine mehr, erscheint "Das Spiel ist aus!".
Angestrebte Kenntnisse:
  • Maschinen:
    • Maschinen führen Befehle (Anweisungen) aus.
    • Mit mehreren einfachen Anweisungen kann man eine komplexe Aufga­be lösen.
  • Algorithmen:
    • Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift zur Lösung eines Pro­blems.
    • Mit einer Schleife im Programm kann man eine Anweisung wiederholen.
    • Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.
    • Eine iterative Schleife wird eine bestimmte Anzahl von Malen wiederholt.
  • Programmiersprachen:
    • Mit einer Programmiersprache kann man einer Maschine Anweisungen geben.
    • Scratch hat eine grafische Oberfläche und verwendet eine einfache Spra­che.
    • Ein Programm ist ein Algorithmus, der in einer Programmiersprache formuliert wurde.
    • Bei der ereignisorientierten Programmierung werden Befehle erst nach Ein­treten eines bestimmten Ereignisses ausgeführt.
    • Bei der sequentiellen Programmierung werden die Befehle einer nach dem anderen ausgeführt.
    • Das Ergebnis eines Programms ist reproduzierbar. Wenn sich weder die Befehle noch die in das Programm eingehenden Daten ändern, kommt immer das Gleiche heraus.
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Material: Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist, und das in der vorherigen Stunde abgespeicherte Programm
  • neue Figur (Herunterladen mit einem Klick der rechten Maustaste auf das jeweilige Bild):
    Das Spiel ist aus!
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Die Schüler müssen nun das Ende des Spiels programmieren. Das Spiel ist be­endet, wenn die Anzahl der Leben null beträgt. Dann soll "Das Spiel ist aus!" erscheinen und man sollte nicht mehr weiterspielen können – außer man star­tet das Spiel erneut.

Blauer PunktAufgabe 1: "Das Spiel ist aus!" erscheint, wenn die Anzahl Leben null ist (15 min)

Um den Schriftzug "Das Spiel ist aus!" erscheinen zu lassen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die einfachste ist, eine Figur mit dem entsprechenden Schrift­zug hochzuladen (siehe Figuren für das Spiel). Diese Figur soll erscheinen, wenn die Anzahl der Leben gleich null ist. Das geschieht mit dem Befehl "zeige dich" aus der Kategorie "Aussehen". Man darf allerdings nicht vergessen, die Figur "Das Spiel ist aus!" am Anfang des Spiels zu verstecken.

Es erscheint 'Das spielt ist aus!'

Abb. 1: Skript für die Figur "Das Spiel ist aus!". Sie erscheint, wenn kein Leben mehr übrig ist (Anzahl von "Leben" gleich null).

Pädagogische Anmerkung

Man kann auch die Figur "Text" aus der Scratch-Bibliothek hochladen. Diese Figur heißt "awesome!" (was "toll" auf Englisch heißt). Klickt man auf den Rei­ter "Kostüme", kann man Farbe, Schriftgröße und den Text selbst ändern.

Blauer PunktAufgabe 2: Das Spiel beenden, wenn die Anzahl Leben null ist (15 min)

Bisher kann man noch immer weiterspielen, wenn "Das Spiel ist aus!" angezeigt wird. Das ist natürlich nicht zufriedenstellend. Um das Spiel wirklich zu been­den, gibt es wieder mehrere Möglichkeiten.

Möglichkeit 1: Man kann zum Beispiel alle Programme stoppen, wenn die An­zahl der Leben null beträgt. Das funktioniert mit dem Befehl "stoppe [alles]" aus der Kategorie "Steuerung".

Das Skript für den Rover wird beendet

Abb. 2: Das Spiel wird beendet – Skript für den Rover

Möglichkeit 2: Man kann alle Figuren des Spiels verschwinden lassen, außer "Das Spiel ist aus!". Dann kann der Spieler wirklich nichts mehr machen. Voraus­setzung ist, dass ein Skript, zum Beispiel das des Rovers, eine Nachricht verschickt. Diese Nachricht hat zum Beispiel den Betreff "Das Spiel ist aus!". Alle Figuren (außer die Figur "Das Spiel ist aus!") verschwinden, wenn sie diese Nachricht empfangen. Da sie sich zum Schluss verstecken, darf man nicht ver­gessen, sie zu Spielbeginn wieder erscheinen zu lassen.

Das Skript für den Rover wird beendet   Das Skript für den Rover wird beendet - Alternative

Abb. 3: Links: Skript des Rovers, rechts: Skript der Figur "Das Spiel ist aus!". Die letzten beiden Zeilen des Skripts für den Rover müssen auch bei den anderen Figu­ren (Basisstation, Eis, Pflanze, Lava, Düne) stehen.

Pädagogische Anmerkungen

  • Will man keine Nachricht versenden, gibt es noch eine weitere Variante der Möglichkeit 2: Jede Figur soll verschwinden, wenn die Anzahl der Leben null ist:
     
    Die Figuren verschwinden
    Die Pause von einer Sekunde stellt sicher, dass das Skript des Rovers zu Beginn des Spiels Zeit hat, die Variable "Leben" auf 3 zu setzen. Diese Variable ist nämlich null in dem Augenblick, in dem man auf die grüne Flagge klickt – und dann würden sich alle Figuren sofort wieder verstecken.
  • Kleine Pausen in das Programm einzufügen, hilft dabei, kleine Bugs des Programms zu eliminieren, die mit der Synchronisation (oder der Nicht-Synchronisation) der verschiedenen Skripte zusammenhängen. Scratch gibt einem die Illusion, dass alle Skripte parallel ausgeführt werden. In Wirklichkeit werden sie aber hintereinander ausgeführt. Das geschieht allerdings sehr schnell, sodass man das Gefühl hat, es geschieht alles gleichzeitig. Eine Pause einfügen oder/und eine Nachricht versenden oder empfangen zwingt das Programm dazu, manche Skripte vor ande­ren auszuführen.

Zusammenfassung

Die Schüler vervollständigen ihre Liste mit den Scratch-Befehlen.

Das Programm, wie es zum Ende dieser Unterrichtsstunde aussehen könnte: rover-spiel-8.7.sb2 (siehe Das Rover-Spiel – die fertigen Skripte).

Letzte Aktualisierung: 22.12.2016

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