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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 5: Das große Abenteuer (Scratch) > Ende der Geschichte

5.7: Das Ende der Geschichte selbst erzählen

Autor/inn/en:
Publikation: 20.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler erzählen ihr eigenes Ende der Geschichte und programmieren es anschließend. Dabei vertiefen sie ihre Scratch-Kenntnisse.
Dauer: eine oder mehrere Stunden
Material: Für die Klasse:
  • ein Computer und ein Beamer, um das Bildschirmbild eines Computers an die Wand projizieren zu können
Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Die Schüler dürfen nun selbst mit Scratch das Ende der Geschichte erzählen. Es gibt nur eine Bedingung: Sie sollen Ereignisbefehle verwenden, um die Hand­lungen ihrer Figuren zu koordinieren. Und sie sollen Schleifen verwenden. Der Lehrer rät ihnen, am Anfang nicht zu ehrgeizig zu sein. Sie können ihr Programm immer noch verfeinern und weitere Details hinzufügen, wenn Zeit übrigbleibt.

Das letzte Kapitel erzählen (in Zweiergruppen)

Die Schüler diskutieren in Zweiergruppen, welche Elemente in ihrem Schluss­kapitel vorkommen sollen: Welche Figuren? Welche Hintergrün­de? Wel­che Ereignisbefehle, um die Handlungen ihrer Figuren zu starten?

Den Schülern stehen zwei Hintergründe zur Verfügung: ein Strand und Malaikas Zimmer. Sie können jedoch auch andere Figuren und Hintergründe aus der Scratch-Bibliothek auswählen.

Das letzte Kapitel programmieren

Der Lehrer überprüft kurz, ob das Vorhaben der einzelnen Gruppen realis­tisch ist. Anschließend beginnen die Schüler mit dem Programmieren des letz­ten Kapitels. Sie sollen das letzte Kapitel zunächst in einer eigenen Datei ab­speichern. Das Schlusskapitel wird erst in einem weiteren Schritt mit den drei ersten Kapiteln verbunden. Der Lehrer geht von Gruppe zu Gruppe und hilft, wenn die Schüler nicht weiterkommen.

Präsentation vor der Klasse

Die einzelnen Gruppen projizieren mit dem Beamer ihre Version des letzten Ka­pitels der Geschichte an die Wand. Sie erklären, wie sie das Kapitel program­miert haben und berichten über Tricks und Schwierigkeiten, die sie gefunden haben bzw. lösen mussten. Für noch bestehende Probleme kann vielleicht durch die Diskussion in der Klasse eine Lösung gefunden werden. Den Schülern sollte genügend Zeit gelassen werden, um nach der Diskussionsphase ihr Kapitel noch einmal zu ändern bzw. zu erweitern.

Ein Beispiel für ein Programm, das die Schüler in dieser Unterrichtsstunde ge­schrieben haben könnten, ist szene-mit-zauberer.sb2 (siehe Malaikas Aben­teuer – die fertigen Skripte). Darin holt ein Papagei den Zauberer, der Malaika rät, von einem magischen Kuchen zu essen. Malaika isst von dem Kuchen, löst sich in Luft auf und steht dann plötzlich zu Hause in ihrem Zimmer.

Mögliche Erweiterung

Mit ihren Scratch-Kenntnissen können die Schüler jetzt eigenständig weitere Programme schreiben. Sie können zum Beispiel animierte Weihnachts- oder andere Karten entwerfen.

Letzte Aktualisierung: 17.1.2017

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