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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 5: Das große Abenteuer (Scratch) > Bewegung einer Figur

5.2: Wie lässt sich eine Figur in die gewünschte Richtung bewegen?

Autor/inn/en:
Publikation: 20.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler erkunden die verschiedenen Befehle, die eine Figur auf dem Bildschirm in Bewegung setzen.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Maschinen und Programmiersprache:
    • Mit einer Programmiersprache kann man einer Maschine Anweisungen geben.
    • Ein Algorithmus ist eine Verarbeitungsvorschrift zur Lösung eines Pro­blems.
    • Ein Programm ist ein Algorithmus, der in einer Programmiersprache for­muliert wurde.
Dauer: eine Stunde
Material: Für die Klasse:
  • ein Computer und ein Beamer, um das Bildschirmbild eines Computers an die Wand projizieren zu können
Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Vorbemerkung

In dieser Unterrichtsstunde lernen die Schüler, wie man eine Figur an die ge­wünschte Stelle bzw. in die gewünschte Richtung bewegt.

Pädagogische Anmerkung

Für diesen Schritt brauchen die Schüler Hilfestellung vom Lehrer. Erst wenn sie die wichtigsten Befehle aus der Kategorie "Bewegung" kennen, können sie eigenständig und in ihrem eigenen Tempo weitermachen.

Wie wirken sich die verschiedenen Befehle auf die Bewegung der Katze aus? (in Zweiergruppen)

Die Schüler wissen bereits, wie man die Katze nach rechts laufen lassen kann. Die Katze kann aber auch in jede beliebige andere Richtung laufen. Als erste Aufgabe sollen die Schüler die Katze 10 Schritte nach links laufen lassen. Dazu müssen sie der Katze erst eine Richtungsanweisung geben. Der Lehrer lässt die Schüler zunächst selbst ausprobieren und gibt ihnen dann – falls nötig – den Tipp, sich den Befehl "setze Richtung auf [90]" genauer anzuschauen.

Richtungsanweisung

Abb. 1: Mit diesem Befehl bestimmt man, in welche Richtung die Katze läuft.

Die Schüler kombinieren die Befehle "setze Richtung auf [90]" und "gehe [10]er-Schritt". Sie probieren aus, was mit der Katze passiert, wenn nicht 90, sondern −90, 0 oder 180 ausgewählt wird. Sie schauen auch, was sich bei der Schaltfläche für die Katzenfigur hinter dem kleinen i auf blauem Hintergrund ver­birgt (i wie Information).

Informationen zur Figur

Abb. 2: Informationen zur Figur

Unter "Drehmodus" stehen drei Möglichkeiten zur Auswahl. Man kann die Katze in verschiedene Richtungen drehen, indem man den blauen Strich in dem Kreis bewegt. Dieser Strich stellt sich immer wieder neu ein, je nachdem was man in dem Befehl "setze Richtung auf [--]" angegeben hat. Klickt man bei "Drehmo­dus" auf den Pfeil mit den beiden Spitzen, wird die Figur gespiegelt (bei einem positiven Winkel schaut die Figur nach rechts, bei einem negativen Winkel schaut sie nach links).

Will man den Informationsmodus der Figur verlassen, klickt man links auf den weißen Pfeil auf blauem Hintergrund. Nach dieser Vorarbeit müssten die Schü­ler in der Lage sein, die Aufgabe zu lösen. Um die Katze 10 Schritte nach links laufen zu lassen, muss man die Befehle "setze Richtung auf [−90]" und "gehe [10]er-Schritt" kombinieren [1].

Die Katze läuft 10 Schritte nach links

Abb. 3: Die Katze läuft 10 Schritte nach links.

Mit diesen beiden Befehlen und den Einstellungsmöglichkeiten im Informations­bereich der Figur können die Schüler die Katze in jede beliebige Richtung lau­fen lassen.

Zusammenfassung

In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler ihre bisher erworbenen Scratch-Pro­grammierkenntnisse erweitert und gefestigt. Sie können im Arbeits­blatt 32 (Einige Scratch-Befehle) ankreuzen, welche Scratch-Befehle sie verwendet haben.


Fußnote

1: Wenn bei "Drehmodus" nicht der Pfeil mit den beiden Spitzen ausgewählt wurde, läuft die Katze zwar nach links, aber mit dem Kopf nach unten.

Letzte Aktualisierung: 21.12.2016

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