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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 5: Das große Abenteuer (Scratch) > Schleifen

5.6: Anweisungen wiederholen – Endlos­schleifen und bedingte Schleifen

Autor/inn/en:
Publikation: 20.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Malaikas Geschichte geht weiter: Der Oktopus schwimmt zum Meeresgrund und birgt den Schatz. Die Schüler lernen Endlosschleifen und bedingte Schlei­fen zu programmieren.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Algorithmen:
    • Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.
    • Eine bedingte Schleife wird so oft wiederholt, bis eine bestimmte Bedin­gung erfüllt ist.
Wortschatz: Endlosschleife, bedingte Schleife
Dauer: eine Stunde + 30 Minuten für den Übergang von Kapitel 2 zu Kapitel 3
Material: Für die Klasse:
  • ein Computer und ein Beamer, um das Bildschirmbild eines Computers an die Wand projizieren zu können
Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Im dritten Kapitel sieht man den Oktopus im Meer schwimmen. Er entdeckt den Schatz am Meeresgrund, holt ihn und bringt ihn an Land. Diese Episode der Ge­schichte soll heute programmiert werden.

Recherchearbeit (in Zweiergruppen)

Die Schüler ergänzen ihr bisheriges Programm. Sie müssen zunächst ein weite­res Bühnenbild hochladen: eine Unterwasserlandschaft. Sie sollen einen Fisch (oder einen anderen Meeresbewohner) im Wasser umher schwimmen lassen. Der Fisch ist nicht Teil der Geschichte, er stellt lediglich eine weitere Figur dar, für die ein zusätzliches Skript geschrieben werden muss, das parallel zu den ande­ren Skripten läuft. Da sich die Bewegung des Fisches permanent wieder­holt, müssen die Schüler eine Endlosschleife in das Skript einbauen.

Der Lehrer demonstriert den Schülern das fertige Programm, damit sie sich vor­stellen können, was von ihnen erwartet wird: oktopus-birgt-schatz.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte). Er verrät ihnen auch, dass er dieses Mal neue Befehle aus den Kategorien "Steuerung" und "Fühlen" ver­wendet hat.

Beispiele für Schleifen

Abb. 1: Verschiedene Schleifen

Für die neue Episode werden wieder Schleifen eingesetzt, aber dieses Mal wird nicht vorher bestimmt, wie oft die Schleife durchlaufen wird. In einer dieser Schleifen gibt es ein leeres (sechseckiges) Feld, in das man eine Anweisung platzieren kann, die die gleiche Form hat. Diese (sechseckigen) Anweisungen findet man in der Kategorie "Fühlen". In Abb. 2 sind solche Schleifen darge­stellt: Die erste ist eine Endlosschleife, die anderen beiden sind bedingte Schleifen.

Beispiele für Bedingungen

Abb. 2: Beispiele für Bedingungen aus der Kategorie "Fühlen"

Die Schüler probieren mit der Katze verschiedene Kombinationen von Schleifen und Bedingungen aus.

Programm mit einer bedingten Schleife

Abb. 3: Programm mit einer bedingten Schleife

Im Beispiel von Abb. 3 geht die Katze 10 Schritte nach rechts, wartet eine Sekunde, geht wieder 10 Schritte nach rechts, wartet wieder eine Sekunde, und so weiter und so fort, so lange bis sie den Rand berührt. Wenn sie bereits am Anfang den Rand berührt, passiert nichts. Ist sie in der Nähe des Rands, wird die Schleife nur ein paar Mal durchlaufen. Ist sie weiter weg vom Rand, wird sie öfter durchlaufen.

Wenn die Schüler das Prinzip der bedingten Schleifen verstanden haben, soll­ten sie erst einmal die beiden ersten Episoden der Geschichte inaktivieren, um sich besser auf die dritte Episode konzentrieren zu können. Dazu entkoppeln sie wieder die Ereignisbefehle von den jeweiligen Skripten ("Wenn [grüne Flag­ge] angeklickt" oder "Wenn Bühnenbild zu [am-steg] wechselt"), sodass diese nicht ausgelöst werden. Das Programm, das sie heute schreiben werden, sollte demjenigen ähneln, das der Lehrer vorgeführt hat: Es sollte mindestens eine Endlosschleife und eine bedingte Schleife enthalten, ansonsten können sie das Programm gestalten wie es ihnen gefällt

Gemeinsame Erörterung

Der Lehrer lenkt die Diskussion auf die verschiedenen Schleifentypen: die End­losschleife "Wiederhole fortlaufend" und die bedingte Schleife "Wiederhole bis <__>". Den Schülern sollte nach der Diskussion genügend Zeit eingeräumt wer­den, um ihre Skripte eventuell noch einmal zu verbessern. Fehlt die Zeit, können sie die Verbesserungen in der halben Stunde machen, die für das Ver­binden der Kapitel 2 und 3 vorgesehen ist.

Ein Beispiel für ein Programm, das die ersten drei Kapitel der Geschichte nach­erzählt, ist kapitel-1-bis-3.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).

Pädagogische Anmerkung

Einige Schüler werden wahrscheinlich Befehle einsetzen wollen, die die Klas­se bisher noch nicht kennt. In diesem Stadium, in dem die Schüler Scratch immer besser beherrschen, sollte man ihre Kreativität nicht bremsen. Der Leh­rer sollte ihnen allerdings einen Tipp geben: Um besser zu verstehen, was die neuen Befehle bewirken, sollten die Schüler ihre Programme regel­mäßig testen. Es ist nicht einfach, einen Fehler in einem fertigen Programm ausfindig zu machen. Wenn man das Programm aber nach jedem kleinen Schritt erneut testet, wird die Fehlersuche leichter.

Zusammenfassung

Die Schüler fassen zusammen, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben.

Beispiel:

  • Eine Endlosschleife wird unendlich oft wiederholt.
  • Eine bedingte Schleife wird so oft wiederholt, bis eine bestimmte Bedin­gung erfüllt ist (zum Beispiel, dass eine Figur eine andere Figur berührt oder auf eine bestimmte Farbe trifft).

Letzte Aktualisierung: 21.12.2016

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