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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 5: Das große Abenteuer (Scratch) > Mehrere Figuren steuern

5.4: Mehrere Figuren steuern

Autor/inn/en:
Publikation: 20.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler programmieren ein weiteres Kapitel der Geschichte. Malaika sieht den Schatz am Meeresgrund und ein Oktopus hilft ihr, den Schatz zu bergen. Die Schüler lernen, wie sie in ihrem Programm ein zweites Büh­nen­bild und eine weitere Figur hinzufügen.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Algorithmen:
    • Befehle können gleichzeitig ausgeführt werden, wenn sie durch das gleiche Ereignis ausgelöst werden.
Dauer: eine Stunde
Material: Für die Klasse:
  • ein Computer und ein Beamer, um das Bildschirmbild eines Computers an die Wand projizieren zu können
Für jede Zweiergruppe:
  • ein Computer, auf dem Scratch installiert ist
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Die Schüler erzählen, wie die Geschichte weitergeht. Malaika erreicht das Meer und entdeckt den Schatz am Meeresgrund. Mit Hilfe eines U-Boots kann sie den Schatz bergen. Das U-Boot bringt den Schatz an Land. Dieses Kapitel der Ge­schichte soll in dieser Stunde programmiert werden.

Ein weiteres Bühnenbild und eine zweite Figur hinzufügen (in Zweiergruppen)

Der Lehrer zeigt an seinem Computer, wie man einen in einer Datei gespeicher­ten Hintergrund in das Bühnenbild laden kann. Man muss dazu im Hintergrund-Bereich (dort wo jetzt der Hintergrund mit der Lichtung am Fluss zu sehen ist) auf das Ordnersymbol klicken und die gewünschte Datei öffnen (in diesem Fall am-steg.png). Die Schüler wiederholen diesen Schritt an ihren Computern.

Der Lehrer zeigt anschließend, wie man aus der Scratch-Bibliothek eine neue Figur auswählt. Da es kein U-Boot gibt, wählt er stattdessen den Oktopus aus. Die Schüler laden nun ebenfalls den Oktopus in den Figuren-Bereich.

Die Figuren und die Hintergrundbilder haben jeweils ihren eigenen Skript-Be­reich. Will man für eine Figur (oder den Hintergrund) ein Skript schreiben, muss man die gewünschte Figur (oder den Hintergrund) zunächst anklicken. In die­ser Unterrichtsstunde soll die Szene mit Malaika am Fluss "inaktiviert" werden. Dazu trennt man einfach den Befehl "Wenn [grüne Flagge] angeklickt" vom restlichen Befehlsblock (Abb. 1).

Ein Skript inaktivieren

Abb. 1: Ein Skript inaktivieren

Um die Reaktivierung dieses Skriptes werden wir uns in der nächsten Unter­richts­stunde kümmern.

Das zweite Kapitel programmieren (in Zweiergruppen)

Die Schüler müssen als Erstes programmieren, dass Malaika an das Ende des Stegs läuft. Dort trifft sie auf den Oktopus, der ständig hin und her schwimmt (von links nach rechts und zurück). Sobald Malaika das Ende des Stegs er­reicht hat, bleibt der Oktopus in Malaikas Nähe stehen. Sie unterhalten sich kurz (zum Beispiel: "Kannst Du bitte den Schatz holen?", "Ja, mache ich!") und dann taucht der Oktopus ab (er verschwindet).

Kommen die Schüler gut voran, können sie das Skript erweitern: Es sieht rea­listischer aus, wenn Malaika immer kleiner wird, je weiter sie sich auf dem Steg vom Betrachter entfernt. Dafür brauchen die Schüler die Befehle "setze Größe auf [--] %" und "ändere Größe um [--]".

Pädagogische Anmerkung

Da die Schüler die meisten Befehle kennen, die sie für diese Szene benöti­gen, lässt der Lehrer sie zunächst allein arbeiten. Kommen die Schü­ler nicht weiter, gibt er ihnen Tipps.

Gemeinsame Erörterung

Auch dieses Mal kommt eine Zweiergruppe nach vorn und präsentiert der Klas­se ihr Skript. Es wird anhand dieses Skriptes über Schwierigkeiten und Lö­sungs­möglichkeiten diskutiert. In den Abbildungen 2 und 3 sind zwei Skripte dargestellt, die die Szene wiedergeben (allerdings ohne den Dialog zwischen Malaika und dem Oktopus).

Malaikas Skript

Abb. 2: Malaikas Skript (oben rechts an Malaikas Silhouette zu erkennen)

Das Skript für den Oktopus

Abb. 3: Das Skript für den Oktopus

Pädagogische Anmerkungen

  • Die Schüler werden wahrscheinlich wieder nicht daran denken, das Skript zu initialisieren (Anfangsposition der Figuren). Der Lehrer kann sie darauf aufmerksam machen, indem er fragt: "Wie habt ihr es angestellt, dass Malaika am Anfang immer zu sehen war und immer am Rande des Waldes stand?" Die Schüler müssen wieder die Befehle "gehe zu x: [--] y: [--]" und "zeige dich" einsetzen.
  • Auch werden die wenigsten Schüler daran denken, dass man den Okto­pus beim Schwimmen in die richtige Richtung blicken lassen muss. Er soll nicht auf dem Kopf stehen, wenn er nach links schwimmt.
  • Der Lehrer kann einen neuen Befehl einführen: "gleite in [--] Sek. zu x: [--] y: [--]". Dieser Befehl ist für das Skript des Oktopus sehr prak­tisch, da man damit die ineinander verschachtelten Schleifen vermeiden kann.

Das vereinfachte Skript des Oktopus

Abb. 4: Das vereinfachte Skript des Oktopus

Ein Beispiel für ein Skript, das die Schüler in dieser Unterrichtsstunde geschrie­ben haben könnten, ist am-steg.sb2 (siehe Malaikas Abenteuer – die fertigen Skripte).

Zusammenfassung

In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler neue Scratch-Befehle kennen­gelernt. Sie kreuzen diese im Arbeits­blatt 32 (Einige Scratch-Befehle) an.

Letzte Aktualisierung: 18.1.2017

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