Direkt zum Inhalt
Zum Ende des Inhalts
Zur Service-Navigation
Zur Suche
Zur Hauptnavigation
Zur Anmeldung/Registrierung

Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 1: Das Spiel mit dem Kobold > Andere Strecken

1.3: Formative Evaluation: andere Strecken, neues Programm

Autoren:
Publikation: 12.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler üben sich im Programmieren: Sie lassen den Kobold andere Stre­cken laufen.
Angestrebte Kenntnisse:
  • Maschinen:
    • Maschinen führen Befehle (Anweisungen) aus.
  • Programmiersprache:
    • Um einer Maschine Anweisungen zu erteilen, benutzt man eine Pro­grammiersprache.
Dauer: 30 Minuten
Material: Für die Klasse: Für jede Zweiergruppe:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Vorbemerkung

Mit einer formativen Evaluation kann der Lehrer einschätzen, ob die Schüler die bisherigen Begriffe gut verstanden haben. Man kann diese Evaluation münd­lich mit der gesamten Klasse machen oder mit jedem Schüler einzeln. Soll jeder Schüler individuell getestet werden, braucht man pro Schüler ein Exem­plar des Arbeitsblattes 2 (Ein einfaches Programm) und pro Zweiergruppe ein Exemplar des Arbeitsblattes 3 (Ein Parcours mit Hindernissen).

Aufgabe 1: Ein Programm ausführen

Der Lehrer erinnert an das, was die Schüler bisher gelernt haben: Ein Pro­gramm ist eine Abfolge von Anweisungen in einer speziellen Sprache. Die Schüler sollen heute das Programmieren üben und vertiefen, indem sie den Kobold kompliziertere Strecken laufen lassen.

Der Lehrer verteilt das Arbeitsblatt 2 (Ein einfaches Programm). Die Aufgabe besteht darin, Schritt für Schritt die abgebildeten Programme auszuführen, und herauszufinden, auf welchem Kästchen der Kobold am Ende jedes Pro­gramms steht. Er startet auf dem Kästchen oben links und führt zunächst das grüne Programm aus. Das grüne Programm bringt ihn zu einem bestimmten Kästchen. Von dort geht es weiter mit dem blauen Programm, und anschlie­ßend mit dem roten Programm. Der Lehrer kann dazu die folgende Geschichte erzählen: Der Kobold geht als Erstes einen Pilz pflücken (grünes Programm), anschließend geht er Wasser holen (blaues Programm), bevor er wieder nach Hause zurückkehrt (rotes Programm).

Kobold mit drei Teilstrecken

Abb. 1: Der Kobold folgt dem grünen, dem blauen und dem roten Parcours.

Pädagogische Anmerkungen

  • Jüngeren Schülern hilft die Spielmarke, sich zu merken, welche Anwei­sung gerade ausgeführt wird. Es ist nämlich nicht immer ganz einfach, sich gleichzeitig zu merken, bei welcher Anweisung man ist und wo sich der Kobold gerade befindet.
  • Damit der Lehrer sicher sein kann, dass alle Schüler für das blaue und anschließend für das rote Programm auch vom gleichen Kästchen aus starten, sollte die jeweilige Endposition mit einem grünen, einem blauen und einem roten Punkt markiert werden.
  • Der rote Parcours ist etwas schwieriger, weil die zweite Anweisung im Programm die erste wieder aufhebt: Der Kobold soll einen Schritt nach links gehen und direkt anschließend wieder einen Schritt nach rechts. Er steht also wieder an seiner Startposition.

In Abb. 1 ist die Lösung der Aufgabe angegeben.

Aufgabe 2: Ein Programm erstellen

Der Lehrer verteilt das Arbeitsblatt 3 (Ein Parcours mit Hindernissen). Die Schü­ler "schreiben" mit den Pfeilanweisungen ein neues Programm. Diesmal soll der Kobold Hindernissen ausweichen (er soll nicht ins Wasser fallen), um sicher nach Hause zu kommen. Auch hier gibt es wieder zahlreiche Lösungen. Abb. 3 zeigt einen möglichen Lösungsweg.

Gitter mit Hindernissen

Abb. 2: Ein Parcours mit Hindernissen: Der Kobold darf nicht ins Wasser fallen.

Mögliche Pfeilabfolge

Abb. 3: Mögliche Lösung für den Parcours mit Hindernissen aus Abb. 2

Haben die Schüler mit dieser Art von Aufgaben Schwierigkeiten, sollte der Lehrer sie noch weitere dieser Art lösen lassen, bevor er mit der Unterrichts­einheit fortfährt.

Mögliche Erweiterung

Die Schüler können das, was sie in dieser Unterrichtsstunde gelernt haben – rechts, links, Bewegung von einem Kästchen zum nächsten –, bei anderen Gelegenheiten wieder abrufen: bei Brettspielen etwa (Mensch ärgere dich nicht) oder bei Bewegungsspielen.

Letzte Aktualisierung: 9.12.2016

Allgemeine Informationen Alphabetischer Index Sitemap Häufig gestellte Fragen La main à la pâte

Anmeldung

Passwort vergessen?

Registrieren