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Homepage > Aktivitäten > Informatik > Programmieren > 1, 2, 3 ... > Klasse 1 bis 3 > 4: Das große Abenteuer (Scratch Junior) > Anfang der Geschichte

4.2: Der Anfang der Geschichte

Autoren:
Publikation: 21.9.2016
Lernstufe: 2
Übersicht: Die Schüler programmieren das erste Kapitel von Malaikas Geschichte. Dabei ler­nen sie neue Funktionen von Scratch Junior kennen: eine Figur löschen, eine neue Figur hochladen, ein Bühnenbild auswählen.
Wortschatz: Befehl/Anweisung, Ereignis
Dauer: 45 Minuten
Material: Für die Klasse:
  • ein Beamer, der das Bildschirmbild des Tabletcomputers des Lehrers an die Wand projiziert
Für jede Zweiergruppe (oder kleinere Gruppe):
  • ein Tabletcomputer, auf dem Scratch Junior installiert wurde (Betriebssys­tem: nur Android oder iOS)
Für jeden Schüler:
Herkunft: La main à la pâte, Paris

Ausgangssituation

Die Schüler fassen noch einmal die Geschichte von Malaika zusammen. Sie ist auf der Spitze eines Berges aufgewacht, den Berg hinabgestiegen und schließ­lich auf einer Lichtung angekommen. Ihr ist es gelungen, die geheime Nach­richt zu entschlüsseln, die in die Rinde eines Baumstamms geritzt war: Sie soll dem Fluss bis zum Meer folgen und am Meeresgrund nach einem Schatz su­chen. Heute sollen die Schüler die Episode erzählen, wie Malaika auf die Lich­tung kommt und sich entschließt, dem Fluss bis zum Meer zu folgen.

Eine Figur und ein Bühnenbild auswählen (in Zweiergruppen)

Die Schüler ersetzen zunächst die Katze durch eine Figur, die Malaika darstellt. Außerdem wählen sie ein Bühnenbild aus, das den jetzigen hellgrauen Hinter­grund ersetzen soll. Es gibt in der Galerie ein Bühnenbild mit einer Lichtung und einem Fluss. Anschließend platzieren sie Malaika an das Ufer des Flusses (in die Nähe des orangenen Schmetterlings) und ziehen Anweisungen in den Pro­grammierbereich, um Malaika dem Fluss nach rechts unten folgen zu lassen (die Fließrichtung ist durch das Gefälle gegeben). Da sie erst "schräg" nach unten rechts laufen muss, wird man sie einen "treppenförmigen" Weg laufen lassen: ein Schritt nach unten, ein Schritt nach rechts usw. Zum Schluss läuft sie noch ein paar Schritte nach rechts.

Befehle 'löschen', 'hinzufügen' und 'OK/speichern'

Abb. 1: Befehle "löschen", "hinzufügen" und "OK/speichern"

Nach einigen Minuten kommt ein Schüler an die Tafel, um den ersten Teil der Aufgabe vorzuführen: Die Katzenfigur wird gelöscht, wenn man lange auf das Rechteck mit der Katze drückt (oben links, wo alle Figuren aufgelistet sind – bisher nur die Figur Cat). Es erscheint dann ein weißes Kreuz auf rotem Hinter­grund (Abb. 1, links), auf das man tippen kann.

Um eine neue Figur auszuwählen, müssen die Schüler auf das Pluszeichen tip­pen (Abb. 1, Mitte). Es erscheint eine Seite mit zahlreichen Figuren. Die Schü­ler wählen eine Figur aus und bestätigen ihre Auswahl, indem sie auf das Häk­chen (OK/spei­chern-Icon) oben rechts tippen (Abb. 1, rechts).

Der Scratch-Bildschirm wird an die Tafel projiziert

Abb. 2: Der Scratch-Bildschirm wird an die Tafel projiziert.

Kommt eine Gruppe nicht so recht weiter, zeigen ihr Schüler aus anderen Grup­pen, was sie herausgefunden haben.

Anweisungssequenz: Die Figur soll am Fluss entlanglaufen

Abb. 5: Anweisungssequenz, um Malaika den Fluss entlanglaufen zu lassen

Die Anweisungssequenz lässt sich etwas vereinfachen (Abb. 6). In der nächs­ten Unterrichtsstunde erfahren die Schüler, wie man diese Anweisungssequenz sogar noch platzsparender schreiben kann.

Anweisungssequenz (Kurzversion): Die Figur soll am Fluss entlanglaufen

Abb. 6: Die gleiche Anweisungssequenz – kürzer gefasst

Der Lehrer erklärt erneut, wie man ein Programm (eine Datei) speichert, und bittet die Schüler wieder einen ganz einfachen Namen einzugeben, zum Bei­spiel "AG1" für "Schülergruppe A, Geschichte von Malaika, erstes Programm".

Pädagogische Anmerkungen

  • Wenn einige Schüler die Schleifen im orangefarbenen Bereich entde­cken, kann der Lehrer ihnen verraten, dass diese (sehr nützlichen) Be­fehle in der nächsten Unterrichtsstunde zum Einsatz kommen werden.
  • Damit die Schüler nicht das Hauptziel aus den Augen verlieren – das Programmieren lernen – raten wir, mit den Figuren und den Bühnenbil­dern aus der Figuren- und Bühnenbildgalerie von Scratch Junior zu arbeiten, anstatt die Schüler selbst Figuren und Bühnenbilder zeichnen zu lassen. Die Geschichte von Malaika haben wir so gewählt, dass man in der Ga­lerie passende Figuren und Bühnenbilder findet. Als Erweite­rung, zum Beispiel im Rahmen des Kunstunterrichts, kann man jedoch die Schüler eigene Figuren und Bühnenbilder mit dem Zei­chentool von Scratch Junior zeichnen lassen.

Zusammenfassung

In dieser Unterrichtsstunde haben die Schüler neue Scratch-Befehle kennen­gelernt. Sie können die neuen Befehle und Icons im Arbeitsblatt 21 (Startbild­schirm von Scratch Junior) in der entsprechenden Farbe ausmalen. Sie notie­ren sich folgende Begriffe: Figur auswählen, Figurengalerie.

Letzte Aktualisierung: 17.1.2017

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